О Путеводителях по игровым мирам

Аннотация: Вовсе не нужно читать всю приведенную информацию чтобы понимать устройство Путеводителей, ведь сконструированы они интуитивно понятно. Тем не менее, если у вас есть вопросы вроде «как это работает?», «о чем Путеводители?» и «что означает вот этот уровень редкости?» то тогда вашему вниманию данное Руководство по Путеводителям. Да, да, я знаю что звучит забавно. А почему бы и нет? 

О чем Путеводители по игровым мирам и каких они бывают видов

Путеводитель по игровому миру является маяком, освещающим путь среди множества проектов. Он не является истиной в последней инстанции и не на сто процентов объективен. Тем не менее, опираясь на его данные, можно подчерпнуть для себя что – то полезное и решить стоит ли игра посещения.

Следует помнить, что даже цифровой дракон, обитатель игровых миров (я пишущий высоко детализированными когтистыми лапками эти строки), Лорд Игроблогова и просто скромный малый, который создает данный путеводитель, не является верхом объективности. Буду стараться максимально непредвзято и тщательно создавать каждый новый выпуск Путеводителя по игровым мирам, однако я даю оценку в рамках своего опыта и того что знаю. На самом деле, любое издание, большое или малое, будь то крупный журнал от играх и мини – блог, может ошибаться в оценке игры и ее аспектов. Это нормально, при условии, что ошибка не связана с желанием «обелить» те игры что платят изданию за рекламу. В Путеводителе нету итоговой оценки в виде баллов в самом конце, только вывод на словах. Итоговую оценку, финальный балл на основе всего сказанного в Путеводителе в уме должен выставить сам читатель и зритель. Для этого ему даются какие – то ориентиры на которые он может опираться. Это, по-моему, правильно. Что подробная статья что краткий очерк не способны дать итоговый балл объективно, они лишь могут со своей точки зрения разложить игру на составляющие. Вот последним я и занимаюсь. Каждый игрок, сыграв в игру может сделать свой вывод и выставить «свой балл». «Сколько людей (и драконов) столько и мнений», не так ли? Именно поэтому, скажем, оценки на metacritic от критиков и игроков далеко не всегда бывают одинаковыми. Да даже критики могут сильно расходится во взглядах пытаясь вывести под знаком равно итоговый балл. В общем, я даю словесную рекомендацию без итогового балла и даю оценку аспектов игры, а уже вам решать, как сильно на все это опираться и какие итоги подвести. 

Путеводители Игроблогова бывают двух видов: Короткие и подробные. Краткие публикуются в виде информационной сводки (картинки). Такой путеводитель расскажет вам об основных условиях пребывания в мире игры по шкале эпичности чтобы вы могли иметь общее представление о том, как оценивается графика, звук, сюжет и геймплей. Краткий Путеводитель предупредит и об некоторых опасностях вроде плохого управления и засилья коварных прихвостней Короля всех багов, а также расскажет о приятных особенностях вроде хорошо прорисованных персонажей и других «изюминок». К сожалению, Краткий Путеводитель не сможет охватить все, на то и Краткий, так что в некоторых случаях на помощь может прийти уже его Подробная версия, где будет рассказано больше о игре и заодно разобрано то что было указано в краткой версии. Стоит отметить что Подробных путеводителей значительно меньше, однако в большинстве случаев может быть достаточно и краткой версии которая, как раз, и существует для того чтобы вам не пришлось тратить время на прочтение большой статьи и избавляет от необходимости сразу же прокручивать материал до выводов. В общем, экономит ваше время. Все необходимое уже будет вас ждать в пределах одной картинки. Узнать же мнение о паре (или десятке) игр можно будет просто полистав немного галерею из Кратких Путеводителей. Только обращайте внимание на дату их выхода! Некоторые могут устареть и, возможно, у них есть более новая версия после выхода каких – то обновлений к игре или же мог успеть появится отдельный выпуск под обновление игры.  

Представьте, что вы отправляетесь в путешествие в настоящий цифровой мир в конкретную игру и вам нужно узнать о условиях в ней, как если бы вы опирались на прогноз погоды. Последний, справедливости ради, может быть слегка неточным, что возможно и в случае с Путеводителем. Об этом я уже писал выше. Что вас поджидает? Ждут ли вас классные приключения в игре или неприятности? Краткий Путеводитель подскажет об этом и, кстати, описанное в нем пересекается с историями Геймера – Дракона. Напомню, что в моих историях (например, в этой) упоминается что люди, попавшие в цифровой мир, подвергаются влиянию графики, геймплея, звуков и сталкиваются с особыми условиями мира игры.

Дальше речь пойдет о пунктах касающихся Краткого Путеводителя. Для начала, давайте поговорим об условиях игры (аспектах таких как сюжет, графика, геймплей и звук) подробнее и узнаем о Шкале Эпичности разделяющей их по «силе».

Игровые условия и Шкала Эпичности их разделяющая

Итак, игровые условия - это то с чем вы столкнетесь в игре. Если обычный путеводитель может рассказать солнечно ли в летнее время года на каких – нибудь островах, то в случае с игрой стоит подготовится к тому с каким геймплеем, графикой, звуком и сюжетом вы там столкнетесь. Чтобы узнать насколько это могут быть комфортные условия вам поможет уровень их редкости или, другими словами, Шкала Эпичности.

Если вы хоть раз играли в игру с выпадающим снаряжением, то вы могли заметить, что оно там бывает разным: От самого обычного до всякого эпического/легендарного. Чем выше этот уровень редкости, тем более лучшие в сумме вещи там выпадают. При этом, не всегда легендарная вещь лучше раритетной, статы могут быть разными. Тут уже вступают в дело особые модификаторы на вещах. Есть они и в Путеводителе, но об этом мы поговорим позже. Как бы то ни было, редки ситуации, когда вы носите предмет обычного качества, а не легендарного, при условии, что вы можете оба одеть и оба у вас в наличии. С другой стороны, чем меньше разница в редкости, тем менее очевидным порой бывает выбор. Да, часто это зависит от игры, но в нашем случае это тоже справедливо. Помните об этом.

Так что это за такая шкала и что она показывает? Как и в случае с игровыми предметами, это ориентировочный уровень качества аспекта игры. Он, этот уровень качества, может в каждом индивидуальном случае опираться на какие – то скрытые критерии (почти как MMR и другой скрытый рейтинг в играх) которые могут быть как менее, так и более очевидны. Поясню на понятном примере.

Перед нами две игры. В одной есть все современные технологии, самые продвинутые текстуры, RTX и другие новшества. При этом, сделано все безвкусно, аляповато, с огрехами. Бездушно. Есть другая игра, где нету большого бюджета и графика рисованная…Но стиль рисовки радует глаз, ничто не кажется лишним, много мелких деталей для атмосферы. Первая игра будет иметь отметку «Обычная графика» а вторая «Эпичная/эпическая графика». Таким образом, речь, как правило об уместности и уровне качества, а не о том, кто сколько бюджета влил в тот или иной аспект. Конечно, размах будет играть роль, давая игре «чуть больше уровень качества», но далеко не всегда определяющую. Важно помнить, что есть исключение в виде последнего, Мифического уровня эпичности. Он, правда, недостижим без новаторства и кардинального прорыва. То есть, если в какой – то игре будет не только качественно сделана графика, но и будет привнесено нечто в уровне проработки и детализации чего мы не видели раньше, вроде какого – нибудь 16К разрешения, то графика получит глиф «Мифическая графика». В общем, нужно чтобы игра была в том или ином аспекте «Ведьмаком 3» в своей категории для достижения мифического статуса.    

От категории тоже многое зависит. В сущности, у сюжета и графики разные методы оценки и того что делает их более или менее качественными от игры к игре. Некоторым аспектам вроде звука тяжело получить высокие уровни редкости, когда как графике или сюжету - проще.

Хочется обратить внимание на то что иногда какой – то аспект отсутствует в силу специфики. Например, есть игры о глухих персонажах и звука в них нет по понятным, веским причинам. Разумеется, звук в таком случае не оценивается. Другое дело если оправдания отсутствию аспекта нет или он реализован из рук вон плохо. Тогда он получает уровень «Проклятый» (об этом далее).

Кто – то скажет, что рамки уровней довольно растяжимы, однако в этом, как раз, есть смысл чтобы не запутаться в баллах и цифрах. В целом, даваемые пояснения по каждому уровню примерны: Все зависит от игры и ее жанра. Скажем, для ААА игры раритетный уровень и для малого проекта восприниматься будут по – разному. Можно сказать что Шкала Эпичности словно снаряжение, которое вы стремитесь заполучить в игре. Это понятный принцип, и он дает представление примерной оценки по нескольким категориям: Графика, геймплей, сюжет и звук. Теперь немного уделим внимание каждому уровню Шкалы Эпичности.

Проклятый уровень

«Абсолютно ужасно», «из рук вон плохо», «отвратительно» - это синонимы данного уровня качества. В основном, посредственный или ничем не примечательный звук или графика могут получить уровень «обычный», а вот «проклятый» уровень означает что этот аспект крайне вреден и/или неприятен, обескураживает в плохом смысле. И тут речь не о хоррорах. Представьте, что в игре музыка – это неприятная какофония или графика в игре за 3 тысячи рублей сделана на уровне 90 ых в самом плохом смысле слова (в конце концов, тогда было много прекрасных ретро – игр).

В целом, проклятый уровень могут получить любые аспекты игрового мира. Низший уровень качества, который, по идее, не должен присутствовать ни в одной игре.

Иногда аспект падает до такого уровня если соотношение цена игры/качество сильно не в ее пользу.

Обычный уровень

«Ничего выдающегося», «посредственный» - подходящие синонимы для этого уровня. Надо понимать, при этом, что все зависит от того о какой игре идет речь. Вот вам пища для размышлений: Обычный уровень качества в графике или сюжете для ААА проекта в жанре RPG с большим бюджетом, и не менее большими надеждами игроков, получивший такую оценку можно сравнить с «проклятым» уровнем по Шкале Эпичности. Деньги и вложения могут просто «дотянуть» аспект до планки обычного уровня качества. Но делает ли это чести игре? А вот, скажем, для небольших проекта, с малым бюджетом это «плоховато» но «не провал».

Можно сказать, что это, все же, скорее плохая оценка, говорящая лишь о том, что все «не на уровне треша». Чем больше в игре аспектов с обычным уровнем качества, тем посредственней и невыразительней игра. Впрочем, даже один аспект, скажем, легендарного качества, в зависимости от того какой у игры жанр, может стать для вас поводом ознакомится с миром игры. Если, скажем, в игре – гриндилке, где часто «сюжет для галочки», графика часто на уровне «среднего дьяблоида» и тоже оценена как обычная, но геймплей имеет легендарный уровень то это уже может оказаться для вас поводом присмотреться к игре. Напоминаю, что Шкала Эпичности, как и весь Путеводитель – просто маяк и ориентир.

Раритетный/редкий уровень

«В этом что – то есть», «неплохо», «имеется потенциал», «интересно» - это все о раритетном уровне качества. Аспект с таким уровнем еще нельзя назвать «крутым», но он либо имеет какие – то отличительные черты, либо сделан на приемлемом уровне. Напоминаю, что для больших ААА проектов такой уровень качества смотрится иначе, ведь их средства позволяют сделать сильный продукт, так что раритетный уровень качества для них может смотреться как обычный уровень качества для прочих игр. Для проектов поменьше это уже более – менее приемлемый уровень качества или заявка на потенциал в случае дальнейшего развития продукта.

Эпический уровень

«Отлично сделано», «крепко и добротно», «достойно» - синонимы которыми можно примерно охарактеризовать эпический уровень по Шкале Эпичности. Наличие большого числа таких аспектов говорит о весьма добротном продукте в плане исполнения. Для ААА продуктов это и вовсе некий «минимальный стандарт», для игры от «небольших» разработчиков с ограниченным бюджетом это и вовсе успех. К играм с эпическим уровнем качества некоторых ее аспектов, возможно, стоит присмотреться. С другой стороны, один – два эпических аспекта еще не говорят о игре как о «крепкой». К примеру, если геймплей и сюжет в RPG обычного уровня качества, а графика и звук эпические это вовсе не означает что игра является хорошей. Скорее, в ней есть «не безнадежные моменты» но явно не там, где это нужнее всего для игры.

Легендарный уровень

«Хитово», «10 из 10!», «очень интересно», «прогрессивно» - синонимы легендарного уровня качества по Шкале Эпичности. Для игры любого жанра и уровня такая оценка ее аспекта является успешной. Фактически, не считая мифического уровня, который просто стоит отдельно от прочих оценок, это возможный максимум говорящий о высшем качестве игры и/или инновации в жанре. Все зависит и от того какого аспекта касается такая оценка. Как бы то ни было, в отдельных случаях даже один такой легендарный аспект среди, например, прочих обычных – раритетных может стать интересным игроку. Скажем, в жанре, заточенном на геймплей графика, музыка, да и сюжет могут быть вторичны. Но выбирать, в итоге, только вам. В крайнем случае, можно посмотреть и на особые модификаторы, о которых речь пойдет немного далее. Они могут чуть лучше раскрыть игру.

Мифический уровень

Сведения об этом уровне пока скрыты туманом цифровых помех. Все что можно сказать – это отдельная оценка за особые инновации. Очень редкие, единичные игры и их аспекты достигают такой оценки. Она говорит о новом экспириенсе и лучшем геймплее который трудно оценить иначе как «абсолютно ново». Зарождение принципиально нового жанра может породить аспект игры Мифического уровня качества.

Хочется отметить что описание уровней качества по Шкале Эпичности может быть дополнено или изменено со временем. К тому же, описание дает самое общее представление о каждом уровне, по итогу сплав из всех аспектов игры, особых модификаторов и итоговой аннотации, жанра и величины игры влияют на общее впечатление. Теперь самое время поговорить и об особых модификаторах.

Особые модификаторы игрового мира

Если аспекты игры вроде графики, звука и геймплея – это общие условия, царящие в игровом мире, то особые модификаторы раскрывают некоторые особенности местности и лучше показывают те или иные аспекты игры. Простой пример: Если в справочнике о острове рассказывают о том, что там хорошие условия, солнечные пляжи и много красивых видов, то особые модификаторы расскажут о том, что помимо красот там есть акулы и змеи на которых нужно обратить внимание или какое – то красивое озеро, стоящее посещения. В общем, особые модификаторы помогают узнать о некоторых деталях мира игры и помогут определится с выбором.

Особые модификаторы не охватывают всех возможных игровых особенностей. В среднем, рассказывается об трех до пяти особенностях игры, в некоторых случаях об одной двух и в каких – то отдельных случаях их может не быть вовсе. Последнее может произойти если, например, игра получилась крайне невзрачной и «штампованной». Модификаторы бывают как положительными (обычно выделены зеленым), так и отрицательными (выделены красным). Есть и третий их вид – «белые» (так и выделены) модификаторы являющиеся нейтральными, иными словами, сочетающими в себе как плюсы, так и минусы ввиду своей спорности.

Одни модификаторы вполне конкретно описывают особенность другие на нее намекают. Например, выражение «Греческая Санта – Барбара» по игре Hades намекает на интриги в сюжете. Чтобы понять хороший ли модификатор или нет есть как его выделение тем или иным цветом, о чем указано выше, так и «плюс» к характеристике «сюжет».

Проще говоря, если аспекты игры по шкале эпичности это, по понятной игроку аналогии, предметы с разной редкостью и силой, то особые модификаторы это дополнительные статы на снаряжении как хорошие, так и негативные, помогающие определится нужна вещь или нет. Кому нужен клинок который при ударе убивает персонажа игрока?

Указанные в скобках рядом с особым модификатором положительные и отрицательные характеристики – величины условные. Они показывают уровень впечатления и влияния. Иногда в шуточной и гротескной форме (+100500 к харизме!). Одновременно они могут как конкретно показывать на один из аспектов игры, так и указывать на другие итоги.

Но давайте чтобы было понятнее обратимся к примерам. Итак, к игре есть особый модификатор «Стильный ад» и дает он «+ 5 к графике». Это означает что стильная рисовка «добавляет сверху» к графике бонусов и он, этот особый модификатор, к слову, повлиял на итоговую оценку графики, в результате чего она имеет раритетный уровень, а не обычный. Другой пример: Особый модификатор «Исчадия багов» дающий «– 10 к настроению». Конкретного аспекта, касающегося багов на который можно было бы повлиять в Путеводителе нет, так что по примеру можно догадаться, что имеется ввиду настроение того, кто вступит в мир игры. Оно будет, вполне логично, подпорчено, о чем предостерегает Путеводитель. Цифра просто примерно показывает насколько сильно: Если бы там было «-1 к настроению» а подпись была бы «Маленькие злые жуки» было бы логично что баги есть, но не критичные и настроение сильно не испортят. Но Путеводитель честно скажет в обоих случаях: Не хотите минус к настроению – ждите фиксов.

Таким образом, особые модификаторы заострят внимание на каких – то особенностях игры, пусть и не всех сразу, и могут как пояснять почему некоторые оценки по Шкале Эпичности у графики, музыки, сюжета или геймплея занижены/завышены, так и предостерегать от столкновения с неприятностями, либо, наоборот, заострять внимание на каких – то позитивных моментах в цифрах и характеристиках передавая через значение возможные итоги встречи с этими особенностями. Нередко делается это в антураже игры или с юмором.

Итак, вы обратили внимание на особые модификаторы, посмотрели на то как оцениваются аспекты игры. Осталось прочитать вывод о игровом мире и общую информацию. Данная часть -  последний пункт, пардон вновь за каламбур, Руководства о Путеводителях.

Заключение Путеводителя и общая информация о выпуске

Как я говорил, Путеводитель не выставляет игре конкретный балл вроде «7 из 10». Вы сами решаете для себя играть в игру или нет. Однако, Лорд Игроблогова (тоесть я) пишущий Путеводитель в конечной аннотации дает свою рекомендацию. Как правило, итоговая аннотация очень короткая, умещается в парочку строчек. Что важно, она может порой не совпадать по настроению с оценками аспектов и особыми модификаторами. Например, если это «игровой мир на любителя», то там может быть указан такой нюанс. Мол, все здорово, но только для тех, кто любит жанр Souls, например. Вердикт является неким мнением, которым можно пренебречь…И не ошибиться. Или, наоборот, поплатится за то, что купили игру, которую рекомендовалось купить, например, после багфиксов. Потому напомню вновь: Все элементы – от особых модификаторов и оценки аспектов игры до вывода выдают некий ориентир. Виденье. Опираться на Путеводитель или нет – решать вам. В любом случае, конечная аннотация, как и в любом путеводителе, подытоживает насколько может быть успешным «круиз в мир данной игры» по версии Игроблогова, а конкретно по заключению Дракона – Лорда в нем обитающего. Путеводитель пишет не Сверхразум Зергов, это надо понимать.

Справа снизу есть еще и раздел информации. Он может быть не менее важен чем все остальное.   Во – первых, там находится ссылка на данное руководство по Путеводителям (да, я не мог удержаться и не повторить этот, возможно, сомнительный каламбур). Во – вторых, там указана дата публикации Путеводителя. Например, возможно, вы нашли Путеводитель столетней давности и небольших размеров игра уже превратилась в мега – сервер на пол Евразии погрузивший человечество в Матрицу. Определенно вам нужен Путеводитель посвежее! Даты помогут вам не ошибиться в вопросе актуальности информации в Путеводителе.

Кроме того, в разделе информации может быть указано что речь идет не о игре полноценной, а о дополнении или же там может быть указан статус игры относительно ее разработки. В случае выхода игры в релиз, как правило, информации о статусе игры нет. Если это не релиз, то там может быть указано что она находится, например, в бета – тесте, раннем доступе или крионном стазисе. Кто знает? Вот информация и поможет вам разобраться! Могут быть указаны и предыдущие выпуски Путеводителя по игре: Например, если игра выходила в альфе, бете, релизнулась а потом получила пару крупных обновлений, могли быть другие, более ранние Путеводители которые повествовали об этих этапах игры. Иногда полезно сравнить состояние игры. Важно понимать, что в предыдущих версиях Путеводителя о более свежих версиях по игре не указывается.

Номер выпуска Путеводителя тоже может находится в разделе информации и дублировать номер в заголовке. Обычно именно рядом с ним указаны предыдущие выпуски, посвященные той же игре или ее обновлениям. В случае отсутствия таковых указан только номер выпуска.

Наконец, указана в информации и версия Путеводителя. Дело в том, что в какой – то момент внешний вид выпусков может быть улучшен и какой – то информации в нем может стать больше/меньше. Дизайн тоже может претерпеть изменения. Разумеется, это отразится и на версии, Путеводитель – то цифровой! И словно игра, он может в какой – то момент пропатчится, о чем и говорит его версия.

На этом все. Обращаю вновь ваше внимание что текущее Руководство по Путеводителям может быть изменено, дополнено или уничтожено какой – нибудь древней расой высокоразвитых существ!

Новости
20 октября 2020
Технические работы от 20 октября: Список изменений

Ввод Путеводителей по игровым мирам и новой галереи

Игрорассказы
29 августа 2020
Нейроканал ZERGNN: Преддверие вторжения в эфир

Рассказ официально заражен новостными зергами!

Сокровищница знаний
17 августа 2020
Albion Online: Полезные ссылки на ресурсы и пояснения

Полезно как новичкам, так и бывалым героям Альбиона

Галерея
Графика Лорда - Дракона Игроблогова

Здесь располагается вольное творчество Лорда - Дракона Игроблогова на тематику различных игр составленное при помощи ...

Главное меню