15 августа 2020

Обновление Рассвет Авалона в Albion Online: Новый контент еще один шаг к превращению в сессионку?

Sandbox MMORPG в фэнтези-сеттинге | Albion Online

С этой статьи я хотел бы начать целую серию материалов по Albion Online. Если вы не сталкивались с игрой ранее, то поясню: Это MMO песочница с возможностью потерять все что у вас есть как в EVE Online или Ultima, с той разницей что это возможно не во всех зонах.

В игру было привнесено несколько важных новшеств: Пути Авалона, на важность которых намекает хотя бы то что точно также называется новое обновление и проклятые подземелья. Позднее мы подробнее разберем каждое из нововведений. Остальные новшества касаются больше ребаланса, в том числе и в прокачке. Отмечу что обновление делает игру все больше схожей с EVE Online, о чем я уже писал ранее. Но это не единственная тенденция. Теперь игроков с обновлением сильно делят, собственно, на два лагеря: Сессионные игроки – одиночки и MMO – аудитория опирающаяся на взаимодействие. Как ни парадоксально, несмотря на то что было сказано в предыдущей статье, тенденция к становлению полусессионной "игрой - сервисом" у Albion Online тоже присуствует. Просто для тех кто играет в игру не в одиночку игра все больше приобретает черты Eve Online в деталях. Тем не менее, баланс смещается в другую сторону, в угоду игрокам - одиночкам, о чем важно поговорить сегодня.   

Для начала экскурс в историю чтобы стало понятно, что происходит. В одном из предыдущих обновлений рыбалка была чуть ли не центральным новшеством. Именно ее тизерили, в том числе, и на заглавной для входа. Почему ей было уделено столько внимания? Разработчики тогда впервые сказали, что игрокам нужен какой – никакой соло – контент. Мол, хорошее занятие и отличное «убийство времени». И, действительно, рыбалка нашла свое место в Альбионе: По ней до сих пор выходят гайды и рыбаков можно встретить во многих локациях. Порой можно услышать разговоры между игроками кто сколько кракенов вытащил из игровой пучины. Но важно, что с вводом рыболовства соло - игрокам дали намек на то что в игре их ждет контент. Уже тогда в этом направлении, простите за каламбур, разработчики «закинули удочку».

Все о рыбалке в Albion Online

Тот самый тизер - арт с обновления о рыболовстве 

Главной поворотной точкой с которой начало появляться разделение на соло – игроков и тех, кто играет группой стало появление так называемых соло – данжей.

Как игроки ранее получали свой опыт (в игре его называют славой или феймом)? В основном, это было убийство мобов на высокотировых локациях. Это всегда приносило меньше чем групповые статичные подземелья. Причем, нередко чтобы ходить регулярно в высокоуровневые подземелья требовалась хорошо отлаженная система: Та или иная гильдия в черных землях которой принадлежал строительный клайм (завоеванная территория со зданиями и возможностью хранить там вещи) расписывала кто заходит в подземелья и в какое время. Руководители групп особым образом настраивали средство связи чтобы объявить о появлении чужаков, дабы все собрались в одной точки и выгнали их. Людей распределяли по секторам чтобы боевые группы не отбирали друг у друга прокачку и могли патрулировать все подземелье. Запись на мероприятие производилась заранее и ограничена была по времени. В подземельях же тиром поменьше, где – нибудь в красных зонах, где ходило множество игроков, нередко приходилось выбирать между порезкой опыта от числа участников и перспективой сражения, где меньшинство могло стоить группе всего что было собрано. Слишком уж много разномастных коллективов собиралось в одной точке и желало убить одного и того же босса. Такое стечение обстоятельств порождало историю вражды, дружбы, объединения коллективов и ненависти: Частые пересечения игроков неизменно порождали все это. Для MMO игры это – хорошее решение.

С вводом рандомных групповых данжей вся эта система перестала быть нужной и на ней поставили крест: Теперь более выгодные во всем подземелья стали появляться в разных точках, и их зачистка была не цикличным действием, а дорогой «из начала в конец» сгенерированной локации. PvP тоже упростилось, ведь действовать против отлаженного дежурства в статичных подземельях было сложнее и нужно было быстро убить группу и уйти, прежде чем неприятель соберет силы в кулак и, уж точно, расправится с налетчиками. Но это все еще означало что у игрока не было большого выбора: Ему приходилось убивать мобов на высокоуровневой локации, а это отслеживалось соло - гангерами и малыми группами которые активно убивали как собирателей ресурсов, так и любителей покачаться. Чаще это делали хозяева территории.   

Соло подземелья все изменили. Теперь игрок мог сам пойти в высокоуровневое подземелье в одиночку и получать там уровень опыта сравнимый и даже превосходящий тот что получали игроки в групповых данжах. Тут я, впрочем, оговорюсь: Уже сам ввод групповых данжей стал поводом для одиночных вылазок, так как игроки составляли билды позволявшие убийство мобов в соло групповых подземельях в одиночку. Это были ограниченные варианты сборок, но, как мне кажется, популяризация буквально одной – двух сборок породила необходимость сделать соло данжи какие они сейчас есть сейчас, дабы процесс был разнообразнее. Словом, игроки сами подкинули Sandbox Interactive идею. В любом случае, этот шаг дал возможность игроку не ища гильдию и тесного сотрудничества играть в игру более или менее полноценно и в почти любых вариациях билда, что не требовало разбора гайдов по прокачке и тягот. В том числе и в PvP, так как такие подземелья позволили проверять конкретные места на наличие игроков соло гангерам вместо того чтобы бегать по локации и искать там собирателей.

Таким образом, социальное взаимодействие сильно пострадало, так как часть игроков предпочла одиночное прохождение и, при этом, такие игроки и сейчас зарабатывают ничуть не меньше игрового опыта, а нередко и больше, чем те, кто организовывают поход в более низкий тир подземелий.

Sandbox MMORPG в фэнтези-сеттинге | Albion Online 

Фракционные войны - это один из тех немногих видов нового контента который сказался позитивно на взаимодействии игроков 

Вернемся в сегодняшний день. Новые Проклятые подземелья – это экзистенция соло контента. Причем, в сторону сессионности и сопутствующих атрибутов. Почему? Для PvE игроков получение опыта еще больше упростилось: В течении 90 секунд в черных и красных одиночных подземельях вход закрывается и зайти туда невозможно. Дальше игрок спокойно предоставлен сам себе. Теперь такие места едва ли будут навещать небольшие группы игроков. Хочешь убивать соло игроков и желаешь риска? Добро пожаловать в проклятые подземелья. В них вас, конечно, могут убить, но это не сделают, опять же, группой. Проход закрывается сразу после вашего захода как если бы вы нажали просто кнопку «играть» и попали бы в лобби в какой – нибудь сессионке. Игрок попавший в такое подземелье делает тоже что и в обычных одиночных: Убивает мобов. Но есть и важные отличия. Во – первых, убивая их он получает определенный рейтинг бесчестья, который, в свою очередь увеличивает награды, включая цифры получаемого опыта. Этот рейтинг можно отнять, вторгнувшись к другому игроку или убив того, кто напал. От преследователя можно и избавится, уничтожив три кристалла. Сам рейтинг напоминает чем – то систему MMR, опять же из сессионных игр который один игрок получает за гибель другого, тоесть победу, а другой теряет при поражении.

Скажете что есть отличие в виде необходимости добираться до подземелья и покупать новые вещи? В желтых и синих локациях в тир 5 проклятых подземельях с вас падает лишь часть (отнюдь не все) полученного, ваши вещи на месте и весь ваш штраф – 5% прочности предметов, что очень несущественно. Одевать туда ничего дорого и тратить на починку больише деньги тоже не нужно:  Item power предметов участников режется до 900. Добежать до нового подземелья – дело пары минут. Так чем это не признаки сессионого продукта?  

О проблемах данного игрового режима. Пока аспект бегства из боя сильно недоработан в пользу убегающего: Кристаллы очень хрупкие и уничтожаются с пары тычек. Игроки берут билды на уход из боя и уничтожения кристаллов в короткие сроки. Игрокам пришедшим на бой это не сильно нравится, ведь они пришли за сражением. Такая ситуация была возможна и в обычном соло данже, но лишь при том условии что жертва оказалась более мобильной, что случалось отнюдь не всегда. Теперь же тот, на кого охотится, во – первых, знает, что за ним пришли, а во – вторых может просто уйти от боя даже не увидев своего врага просто сломав кристаллы.

Зачем система бегства вообще существует непонятно, ведь сами подземелья подразумевают сражение и рейтинг. Мобы, боссы и ловушки там – это просто места позиционирования.

И, все же, теперь игровой контент является более сессионным. Это породило проблему для ММО игроков. Простой пример: За два дня дайвов (от слова dive – нырять, погружаться. Означает быстрое «погружение» в данж с целью найти находящихся там потенциальных оппонентов) «красных» групповых подземелий в локациях, где обычно можно было встретить много игроков в прайм - тайм, большая их часть пустовала. Практически не было битв в самих данжах и, фактически, все сражения происходили на фракционной основе с такими же группами игроков «ищущими цели». В черных землях с этим аспектом все еще хуже. Конечно, можно понять, что проклятые подземелья – новинка и многие бросились ее изучать, однако для групповых игроков с этим возникают определенные сложности. Так новый контент Путей Авалона ограничен числом заходящих игроков и боевая группа гильдии, рассчитывающая найти сражения попросту испытывала потерю времени в связи с этим аспектом. А ведь никакого иного группового контента игрокам дано ни было, что снова заставляет думать о том, что баланс в дополнении сместился в пользу малых групп, не рассчитывающих на ZvZ контент (zerg versus zerg) и еще больше в сторону соло – игроков. Не было введено какого – то крупного контента для больших групп вроде каких – нибудь особо сложных рейдов. В крайнем случае, новую систему бесчестья могли интегрировать как – то в хеллгейты (Они же адские врата на русском или Hell Gate на английском) и сделать контент для групп 10 на 10 и 20 на 20, если уж с головой уходят в сессионный контент.

С новым оружием все тоже вышло неоднозначно: Однозначно выиграли только владельцы новых арбалетов

Однако Sandbox Interactive, вместо этого, занимается экспериментами. Причем, конкретный эксперимент может быть как позитивным, так и очень негативным. Помните тир 5 проклятые подземелья о которых я говорил ранее? Как я уже упомянул, при гибели в нем вы теряете часть полученного в самом проклятом подземелье. Получается эдакая система «гарантированный лут дроп» но без «фулл лута». Почему это важный момент? Разработчики могут, к примеру, ввести частичную, ограниченную потерю предметов. И весь вопрос в том как и куда ее вставят. Скажем, если это будет введено в черных или красных зонах, тогда это станет катастрофой. Если же в тех же желтых локациях, то это момент позитивный с точки зрения хардкорности. Но, правда, сейчас такой полу безопасный способ взаимодействия и PvP, да еще и в равных условиях, раз оба игрока имеют одинаковый уровень порезки до 900 уровня предметов, негативен, так как происходит замкнуто, сессионно, вне пространства мира ММО.

И вот это направление вызывает опасение. Sandbox Interactive, очевидно, метят все сильнее в аудиторию играющую с мобильных устройств. В обновлении Queen, например, был, как раз, сильный ребаланс мобильного интерфейса. И это было всегда: Например, текущий визуальный стиль выглядит беднее чем тот что был на бета – тесте игры. Виной всему желание упростить его, опять же, для мобильной аудитории. Вопрос весь вот в чем: С таким подходом игру можно переименовывать будет из ММО – проекта в сессионный. Пока все, увы, указывает на то что разработчик идет ровно этим порочным путем дробя коллективы, альянсы и даже кланы. Очень жаль, что старые решения вроде популяризации групповых статичных подземелий безнадежно поломаны. Альбион все меньше становится игрой о интересных местячковых историях и это, действительно, грустно. 


Дополнительные материалы к статье: 

Это интересно

Патчноуты дополнения "Рассвет Авалона" в Albion Online

Где играет цифровой дракон

В обновлении "Рассвет Авалона" Лорд Игроблогова играет в гильдии Chaos которая является игровым сообществом. Если любопытно то рекрут - топик можно найти здесь .

Теги

Игра получила тег # Теория игрового заговора

Со статьей также читают

Albion Online делают похожим на Еву? Поговорим об обновлении Рассвет Авалона

Оставить комментарий

Имя:
e-mail:
Комментарий:
Код проверки:  
Игрорассказы
12 декабря 2021
Записки мага - натуралиста Ричарда Ван Хоулсинга. Иерархия Шакалов Альбиона

Интересная квента - иерархия рассказывающая о гильдии The Jackals в мире Albion Online! 

Сокровищница знаний
17 августа 2020
Albion Online: Полезные ссылки на ресурсы и пояснения

Полезно как новичкам, так и бывалым героям Альбиона

Галерея
Графика Лорда - Дракона Игроблогова

Здесь располагается вольное творчество Лорда - Дракона Игроблогова на тематику различных игр составленное при помощи ...

Главное меню